Análisis y diseño de sistemas

Diseño de la estructura de la interfaz del usuario

Diseño de Sistemas

 

La interfaz del usuario es la parte del sistema que posibilita la interacción con el usuario. Esta interfaz incluye la exhibición de una pantalla que provee la navegación a través del sistema, pantallas y formularios que capturan datos, e informes que produce el sistema (vía el papel, de la pantalla, u otro medio).

 

El diseño de la interfaz es el proceso de definir cómo el sistema debe interactuar con las entidades externas (por ej., clientes, empleados, suplidores, otros sistema…). El diseño de la interfaz del usuario define la forma en que el usuario deberá interactuar con el sistema y la naturaleza de los inputs y outputs que el sistema acepta y produce.

 

La interfaz del usuario incluye tres partes fundamentales:

  1. El mecanismo de navegación (la forma en que el usuario da instrucciones al sistema y le indica lo que debe hacer, como botones, menús).
  2. El mecanismo del input (la forma en que el sistema captura información, como los formularios para añadir nuevos clientes).
  3. El mecanismo del output (la forma en que el sistema provee información al usuario o a otros sistemas, como informes, páginas web…)

 

PRINCIPIOS PARA EL DISEñO DE LA INTERFAZ DEL USUARIO

 

La interfaz del usuario es un arte. La meta es hacer una interfaz agradable a los ojos y fácil de usar, de tal manera que minimice el esfuerzo del usuario para acoplarse a su trabajo.

 

La plantilla (Layout)

 

El primer elemento del diseño es la plantilla básica de la pantalla, formulario o informe. La pantalla (ventana) se divide en tres cajas o áreas. La caja superior es el área de navegación. La caja inferior es el área del status, que despliega información sobre lo que está haciendo el usuario. La caja del medio–la más grande–se usa para desplegar informes y presentar formularios para entrar datos.

 

En muchos casos, principalmente en las páginas Web, se usan varias plantillas.

 

 

Las áreas y la información dentro de las áreas deben tener un flujo natural para minimizar el movimiento del usuario de un área a otra. En occidente tendemos leer de arriba hacia abajo y de izquierda hacia la derecha.

 

Darse cuenta del contenido a primera vista. Interfaz comprensiva

 

El darse cuenta a primera vista se refiere a la habilidad de una interfaz que permita que el usuario se dé cuenta de la información que contiene con el mínimo esfuerzo. Todas las partes de la interfaz, la navegación, el input o el output, deben proveer el mayor contenido posible que se comprenda a primera vista.

Toda interfaz debe tener títulos. Los menús deben indicar dónde se encuentra el usuario y hacia dónde puede ir.

 

Estética

 

La estética se refiere a que el diseño de la interfaz sea agradable y atractivo a la vista. La interfaz no tiene que ser una obra de arte, pero debe ser funcional y que invite a utilizarse.

 

Cuidado con los tamaños de la letra y la combinación de colores del fondo y el texto.

 

Experiencia del usuario

 

Existen dos clases de usuarios aquél que tiene experiencia y el que no la tiene. La interfaz ha de ser diseñada pensando en ambos. Que sea fácil de aprender y fácil de usar.

 

Consistencia

 

La consistencia permite al usuario predecir lo que va a suceder en situaciones parecidas. Cuando la interfaz es consistente, el usuario puede interactuar con una parte del sistema y también conocer cómo interactuar con las partes restantes.

La consistencia se da en distintos niveles. Consistencia en los controles de navegación (el mismo icono para ejecutar la misma acción), en la terminología (no decir pulsa en un lugar y pincha o haz clic en otro), en el diseño de formularios y de informes (no se trata de hacer similares todos los formularios e informes, pueden variar en color y tamaño para cada tipo de formulario o informe).

 

Esfuerzo mínimo del usuario

 

La interfaz se hizo, no sólo para interactuar, sino también para minimizar la cantidad del esfuerzo que se necesita para llevar a cabo las tareas. Esto significa usar lo menos posible los clics del ratón o teclas para ir de una parte del sistema a otra. Esta es la regla de los tres-clics: el usuario deberá llegar de un punto del sistema a otro (destino) sin necesidad de dar más de tres veces clic.

 

PROCESO DEL DISEñO DE LA INTERFAZ DEL USUARIO

 

El autor del libro de texto identifica cinco etapas en el proceso para diseñar la interfaz del usuario:

  1. Desarrollo del escenario usado (un bosquejo de las etapas que el usuario ejecuta para cumplimentar alguna parte de su trabajo).
  2. Diseño de la estructura de la interfaz (organiza tareas, comandos y funciones en grupos que recuerda las operaciones vigentes de la empresa).

 

 

  1. Diseño estándar de la interfaz. Se trata de los elementos básicos de diseño que son comunes a través de la pantalla, formularios e informes. Dependiendo de la aplicación, existen muchos grupos de interfaz estandar que aseguran su consistencia a través del sistema. Estos elementos son: Metáfora de la interfaz (representación de un concepto del mundo real); Objetos de la interfaz (si el objeto no es evidente, se acompaña de texto); Acciones de la interfaz (menús y diseño de navegación); Iconos de la interfaz (los objetos y las acciones de la interfaz pueden representarse por iconos o dibujos que pueden aparecer en los botones de comando); Templates de interfaz (definen la apariencia general de toda la pantalla del sistema de información, generalmente especifica la plantilla básica de la pantalla –área de navegación, de estatus y área de formulario e informes–).
  2. Diseño del prototipo de la interfaz.
  3. Evaluación de la interfaz.

 

 

 

Aplicación del concepto  Diseño de la interfaz del usuario      

 

La interfaz se realizará con Access o con Visual Basic.